ArvutidArvutimängud

Sublustrum: lähi mäng krunt

Sublustrum - esimene, kuid küllaltki paljutõotav Peter Phantomery Interactive noorte ja lootustandva stuudio projekt. See psühholoogilise-detektiivi quest on täis sügavat esteetilist dekadentsi koos Steam Punki segu ja täieliku keelekümbluse atmosfääri. Meie ülevaates leiate täieliku kirjelduse mängu Sublustrum: mängu tähemärgid, vabastamise kuupäev, ülevaade, arvustused ja möödumine. Nii et saate valmis täielikuks keelekümbluseks süngete saladuste, hirmus saladuste ja huvitavate mõistatuste maailmas.

Sublustrum: mängu ülevaade

Süsteeminõuded:

  • Protsessor: 1,5 GHz.
  • RAM: 512 MB.
  • HDD: 1,5 GB.
  • Videokaart GeForce FX või ATI 9600 koos 128 MB mälu.

Ajaline reis, paralleelne maailm ja kauaaegsed mõtted atmosfääri muusikale - kõik see asub mängu Sublustrum'is. Selle avaldamise kuupäev Venemaal on 29. mai 2008. Maailmatasandil esitati kvest 28.08.2008.

Hoolimata väikestest eelarve- ja debüütöödest oli stuudio Phantomery Interactive võimeline end ja oma mängu Sublustrumit kuulama. Seiklusdetektiivide žanr on väga halvasti esindatud kodumaiste arendajatena ja on kindlasti rõõmus, et noortele harrastajatele õnnestus luua midagi sarnast. See ülesanne tõstis uksele uut taset. Lõppude lõpuks, nüüd peate looma midagi epäsemat kui Sublustrum. Mängu kohta käivad kommentaarid on positiivsed nii mängijate hulgas kui ka kriitikute seas. Seda kinnitavad mitmed auhinnad, mida see detektiiv lugu hõlpsalt võitis. 2008. aastal Game Developersi konverentsil sai "Sublustrum" kaks auhinda - "Parim heli disain" ja "Parim seiklusmäng". Lisaks kuulutas kuulus ja populaarne ajakiri "Igromania" selle "aasta parimaks kvestuseks".

Mängu maatükk

Peategelane, kombineeritud kirjanik, saab kirja oma venna-professori poolt, kes palub külastada teda ja juhuslikult mainib mõnda head avastust. Ja muidugi otsustab meie reisija seiklus, eriti kuna ta on juba pikka aega otsinud oma raamatule mõnda huvitavat lugu. Kuid selleks, et kohtuda mu vendiga, ei peaks kirjanik olema. Lõppude lõpuks leiab ta saabumisel ainult mahajäetud ja mahajäetud maja, mis on täidetud salapäraste mehhanismide ja arusaamatute katsete jälgedega. Järk-järgult avanevad pildi üksikasjad - professor püüdis uksed paralleelselt maailmale avada narkootiliste taimede abil. Märkmete ja näpunäidete lugemine, samuti arusaamatute seadmete uurimine läheb kirjanik oma venna otsimisel ja see teekond toob talle palju seiklusi.

Mängu atmosfäär

Iga raami, mängu teema ja stseeni kohta saate näha täpsust, millega arendajad projekti loomisele lähenesid. Tolmukas ja kriimustatud pilt tundub palju elegantsem ja elegantne kui igav ja banaalne "valge müra", mis harjutasid sellise advenchuri loojate kasutamist. Kõik teenetemärgid on tehtud ühes sügavuses sürrealistlikus stiilis, ja isegi päikesevalgus, mis läbib tolmune aknad, ei suuda seda "atmosfääri" hajutada.

Sellisel juhul on Sublustrum üsna lihtne mäng. Siin ei leidu tülikat kasutajaliidest, eriefekte või silmatorkavaid tühikuid. Kuid samal ajal kogu reisi jooksul teid taotletakse selgesti mingisuguse häire ja ohu osas ning te ei taha lihtsalt ümber pöörata ja näha, kas keegi on sinu taga.

Mängu eriline koht on muusikaline disain, mille tänu projekt sai hästi teenitud auhinna. Georgy Beloglazovi ja ansambli Anthesteria spetsiaalselt loodud heliriba tõmbab meid veelgi sürrealismi atmosfääri. Kui sulle meeldisid meloodiad, siis võidakse sellel esitada vastav ametlik CD koos kõigi palade ja kaustaga, millel logo ilmub, Sublustroomi kingitustekstis.

Ülesanded ja ülesanded

Ühtsed mängud või mõistatused panevad tihtipeale mõtlema, hoolimata asjaolust, et need on äärmiselt loogilised. Fakt on see, et läbipääsuks peate õppima kogu teabe, mis teie kätte satub. Näiteks teie kangelane kestab pikka aega kelladest otse ruumis, et otsida käärid, ja need on pikka aega leitud, kuid mitte lugeda professori märkmeid. Erilise loogilisusega loodud üksikmängud rõhutavad veel kord projekti "Sublustrum" individuaalsust ja ainulaadsust.

Huvitavad faktid

Mängu logo kujundas kunstniku Lebedjevi tuntud kunstijuht Oleg Pashchenko. Samal ajal erineb vene embleem ja nimi ingliskeelse väljaande poolest oluliselt. Lõppude lõpuks on võõraste mängijatele Sublustrum tuntud kui Outcry. Kvestorite väljatöötamise algusest peale töötasid esialgu ainult kolm inimest, kuid lõpuks oli nende arv kuueks. Peamiseks näitajaks kutsuti kutsetöötaja, tõeline teadlane, kes töötab ühes Peterburi uurimisinstituutidest, samal ajal kui rekord hoiti selle instituudi hoidlas, reliikumiste loomade ja inimeste luudest ja peamistest.

Sublustrum: passage

Peategelase seiklus algab tema surnud vendi korteri koridoris. Kõigepealt pead valgust sisse lülitama. Nüüd saate lugeda ajaveebi "Sõjavägi", mis asub kohvris. Mine koridorist tualettlauale. Selle kohta on kiri, mida peate lugema. Edasi sisestage tuba ja kuulake sõnumit, mille vastab teie vendaprofessor. Nüüd on teil eesmärk - uurida salapärast masinat. Pisut vasakule grammofonist leiate kirja firmalt Gibson and Sons. Raamat "Infrasooni loodus ja psühhoakustiline fenomen" leiab diivanil.

Pärast lugemist minge kontorisse uksest paremale. Tabelis leiad vendi päeviku ja raamatu "Megalithid". Kast on varjatud vana võti, mis avab kasvuhoone sissepääsu. Me läheme sinna ja võtmehoidikusse teeme märkmeid ja tühja inhalaatori. Me läheme aknale lauale ja asetage objekt ülaosas oleva kraani all. Nüüd peate purustama vooliku. Selleks võtke klapi kasvuhoone lõpus asuvas taimes. Siin leiad ka professori ajakirja ja raamatu "Botaaniline entsüklopeedia". Pidage meeles, et kõiki saadud dokumente tuleb lugeda, sest see on mängu Sublustrum peamine tingimus, mille läbimise me lahutame. Järgmisena peate te ühe Albertia tükkist välja pühkima ühest põõsast. Siis mine alla trepid. Päringul vastupidi leiad veel ühe rea profiidi kogemusest Albertia Inodorumi kohta. Sa lähed ukse juurde. Parempoolsel põrandal leiate märkuse. Avage kast, mis on peidetud hõõguv akvaariumi all ja eemaldage lehed ja käärid.

Mõjuk klapiga

Probleemi lahendamiseks keldris asuvate ventiilidega aitab surnud vendi päevik ja märkmed. Panime kraani paremale. Pärast seda vaatame kõiki klappe, millest igaüks me leiame erimärgi. Sulgege kõik klapid päripäeva, kuni märk on paremal - see on null asend. Igal neist saab pöörata mitte rohkem kui seitse korda mõlemas suunas. Esimest pööratakse vastupäeva kuus korda. Teine on puudu. Kolmas käib kaks korda ja neljas on kolm. Järgmisena peate klõpsama vasakul asuvat lülituslülitit. Kui kõik on korrektselt tehtud, siis kuuleb vesi. Me pöördume tagasi kasvuhoones ja lõigake voolik lauale kääridega, nii et me saadame inventuuri uue kirje. See tükk toru on vajalik mängu Sublustrum, mille läbisõidu olete õppinud. Tabeli paremal pool leiame toru ja keerake klappi. Läheme labori lauale, kus on vaja voolikut parandada. Avame kohviveski põhjakambri ja asetame taimelehe lehe, keerates käepideme. Saadud mass viiakse tühja inhalaatorisse.

Luua luu

18. oktoobril kadunud venna märkmetest saime teada, et ekstrakti ekstraheerimiseks on vajalik kolm osa eetrist ja viis osast alkoholi. Tabeli kohal on kaks tüki: vasak - punane - eetriga, parem - läbipaistev - alkoholiga. Täitke kolvid ja ühendage saadud sinakas vedelik inhalaatorisse. Pärast seda läheme professori büroosse, sest see jätkab mängu Sublustroomi seiklusi. Peategelane peab võtma seadmefondi all kaitse ja selleks peab ta mõistuse lahendama.

Muusikariisi mõistatus

Lülitage vasakpoolne lülituslüliti sisse, kui kaks tuled põlevad. Nüüd peate liugureid hoolikalt liikuma, kuni müra rämps asendab õitseva heli. Seda saate teha, kui lülitate selliselt sisse lülitid:

  • Esimene (vasakul) - märkige kaks (ring).
  • Teine on viiest märk.
  • Kolmas - seitsmes kaubamärk.
  • Neljas - viies.
  • Viies - neljas.

Jätkame elutoasse ja sisestage kaitsmed kapslisse, mis asub sukelduja vasakul. Leidke kilega lülitid ja langetage neid alumisse asendisse. Minge kapslisse ja minge mehhanismile punase ventiiliga, mille peate sisestama valmis inhalaatori. Võtke respiraator, lamades paremal ja asetage see sisse. Avage klapp ja pöörake järgmisele käigule. Nüüd peate sisestama numbrite järjestuse: 2-5-7-5-4. Seejärel pöörake ümber ja lülitage lüliti sisse.

Reis läbi kummituse maailma

Me võtame teise osa kellast lüliti all ja väljume ruumist elutoas. Ja siis ootame enneolematut seiklust, mis võib anda vaid mängu Sublustrumi. Kuid professor kirjutas, et graafik viib meid lummavasse maailma. Diivanil leiame "Psühhoanalüüsi raamatu". Me võtame kruvikeeraja, mis asub grammofonist laua lähedal ja läheme kontorisse. Loeme professori päeviku jätkamist, mis on tabelis. Põrandapinna vasakus nurgas ootame teise raamatu. Pärast lugemist peate minema kasvuhoonele. Me paneme plaadid töökojasse ja võtame vasar, mis asub karpi külge riiulil. Me võtame seeläbi seina tööriistadest ja kaustast peidetud osa. Avame varjuala ja uurime ajavõtme kokkupanemise juhendit. Järgnevalt otsige uksest elutoas esiküljele roosituude märgi. Nüüd on vaja kasutada haamerit ja pekset. Võta osa ja minna läbi lauad paremale, mille järel me leiame järgmisele mõistatusele.

Salajane mehhanism redeliga

Edasine viis, mida meid blokeerib kaljur, mida tuleb jätkata mängul Sublustrum seiklus jätkub. Selle mosaiigi läbimine on üsna lihtne - pöörduge professori kontorisse ja reguleerige remoteside mehhanism lauale. Selles järjekorras on vaja ümberlülituslülitit liikuda: esimene paremal - üks kord vasakule, teine - üks vasakule, kolmas vahelejätmine, neljas - kaks vasakule. Me läbime koopia ja läheme trepist üles. Võtame rauast varda ja kirja, mis asub vrakkil. Kapist me võtame selle osa, pärast mida me läheme seminari. Me panime varrasse vitsa ja haamri abil me painutame selle, mille tulemusena saame kaarjas varda. Jätkame kontorisse ja võtame laua paremal peidetud pealinna.

Ajavõtme loomine

Me läheme töökojasse ja paneme kõik andmed lauale. Tehke seda järgmises järjekorras: silinder, varda, kruvi, tangid, kruvikeeraja. Pärast seda pane võti tühjaks ja saad artefakti. Nüüd on vaja minna endisele kasvuhoonele ja leida mehhanismi ja ukse vaheline võtmeauk. Kleepime ajaklahvile, mille me tegi, kui käitusime "Sublustrum". Mäng annab meile võimaluse külastada surnud vennast minevikku. Jätame elutoa juurde ja prügi hunnikust võtame helisilindri. Profiili kontori vasakus nurgas põrandal võtame aku. Töökoja tabelist võtate käiku. Kui teil pole aega ja aeg on üles tõusnud, siis sisestage võtme kaevud tagasi ja mine minevikku.

Mine töötoa ees olevasse ruumi. Siin on vaja põrandale asetatud juhtmeid teineteisele võimalikult lähedal. Mine tagasi praegusesse ja sisestage helisilinder graafikutesse, siis kuulake salvestust. Mine alla trepidest ja rakendage aku trafo tühja lahtrisse. Minge lukust tagasi ja klõpsake paremal asuvat käepidet - see aitab ruumis liikuda. Minge lähima lõigu juurde. Võtke kiri, mis asetseb põrandal, siis jätkake ja võtke telefon välja. Mängu märgid räägivad ja teie kangelane saab nõu, kuhu edasi minna.

Raudsildadega mõistatus

Järgmises toas leiate viis liikuvat silda, mida kontrollib telefoni lähedal asuv seade. Paremad lülitid vastavad üleminekutele ja vasakpoolsed lülitid liiguvad. Esimene sild liigutatakse paremale. Lüliti teine ei tööta, nii et pange käik mehhanismis, peidetud ülemineku põhjas. Me pöördume tagasi lülitidesse ja keerake sild vasakule.

Me läheme mööda koridori hoiuruumile ja leiame tulekustuti taga peituvat võtmeauki ja sisestage sellele ajavõtme. Võtame riiulist korteriklahvi. Nüüd pead vaatama parempoolse ukse peegeldust. Siin näeme, kuidas poisid tapavad koera katlaruumis. Me astume trepidesse ja avame ukse lamedate klahvidega. Me lülitame valguse ruumis õige nuga lüliti abil. Me läheneme tabelile ja määrame seadmele aja - 3:10. Ülemine lüliti lülitatakse PM positsioonile. Me läheme tagasi sahverisse ja sisestage võti auku. Jälle vaatame pilgupära ja näeme, et keegi hirmutas poisid, nii et koer jäi ellu. Me läheme katla ruumi ja prolazim õiges ahjus.

Ghost Town

Nüüd ootame quest "Sublustrum" uut asukohta. Arendaja on oma vaimupuudega hästi töötanud, nii et mäng ei lõppeks hämmastavaks. Kui oled kõrbes, mine linna varemetesse. Paremas hävitatud ehitises leiame ohutu ja selle lähedal oleva kaardistatud kaardi. Siin aknas võtame rätiku. Seejärel ronige trepidest ja võtke vanaraua ventiilide ja andurite all. Me siseneb trammile ja klõpsame luukil, suheldes Animus - teise mängu "Sulbystrum" tähemärgiga, mille läbisõitu me lahutame. Vestlusest me saame teada, et torm on tulemas ja peame otsingus kiirustama. Trammi lähedal leiate purskkaevu, mis on peidetud aias. Avage luuk maapinnale ja keerake ventiil. Võtame vennastiku päeviku kirjutusmasina lehtedest, mille vahel leiame katedraali plaani. Läheme autoga. Me võtame käepideme ja kasutame prügilat, et murda lahti pagasiruumi, kus tühi kanister on peidetud.

Järgmised mõistatused

Nüüd peame teadma lukustatud seifi šifi, sest ainult nii saad jätkata mängu Sublustroomi läbimist. Nagu alati, on koodid peidetud, nii et jätkame otsingut. Me läheme masina numbrini ja pühkige see ragiga. Avanenud numbrid (5-7-3) on kood meie ohutuks. Me pöördume tagasi hoones ja sisesta salajane number. Me võtame sõrme ja kirja Mariast seifilt. Me läheme templisse ja kohale, mis on kaardistatud kaardil, me saame mehhaanilise embrüo.

Läheme trammi taga asuva kilbi juurde. Nüüd peate sisestama käepidet vasakusse soonde ja langetama nuppe allapoole. Me seadisime alumise lüliti keskmisele asendile ja keerake käepidet. Liigutage alumine nupp parempoolsesse lõppasendisse, seejärel tõmmake alumine käepide kaks korda. Kui tehakse õigesti, avaneb paneel juhtmetega.

Lahkume purskkaevu kõrval tara. Kleepime juhtpaneeli sisse ja asetage lülitid järgmiselt, nagu alloleval pildil:

Nüüd läheme trepidesse, mille lähedal me leidsime laudade. Nüüd peab ventiil muutuma aktiivseks. Pöörake see ja lähege purskkaevu. Me juhime kanistrisse vett ja paneme juhtpaneeli ning lülitame lülitid sellesse asendisse:

Me läheme trammi sisse ja sisestage turbiini paneelisse, templis leitud embrüo. Avage luuk põrandal ja täitke radiaator kanistri veega. Pärast seda liigub tramm kohast ja läheb kaugemale.

Mehaanilised lilled

Välja viimases peatuses ja minna läbi ukse hoone. Mine trepist üles, unustamata, et koguda uusi lehti päevik tema kadunud venna. Tühja barrel seisab pööningul võtta metallist pulk. Prolazili luugi kaudu järgmise redel ja selle asukoha võtta juhatuse ämber. Pöörab näo kõrval torni ja pani selle oma pardal. Jätkake lift, mille kaudu saad alumisel korrusel. See avab uue puzzle mäng "Sublyustrum".

Passage puzzle liftiga:

  1. Me minna teisele korrusele ja jätta kõik hoovad alla.
  2. Neljandal korrusel, keera lüliti asub kõrval trepid.
  3. Kolmandal korrusel pead keerata nool harfi sellisel viisil, et saada kõige valju heli. Suunis on Flare, asub vasakul pool harfi.
  4. On vaja pöörata klapid õigesse asendisse. Selleks, esimene pöörame kogu õhk klapid vasakul pool ja siis liiguta vasakule ühe positsiooni ja keskel ja paremal - kolm.
  5. Me läheme tagasi teisel korrusel ja koguda ämber õietolmu lille avada.
  6. Jällegi läheme klapid ja pani need kõik vasakule. Järgmine, pööra keskel kord, eks - kaks korda, ja vasakul - ei puutu.
  7. Rise neljandal korrusel näitas lille ja õietolmuga tolmeldatuna ämber, misjärel metallik pick puu.

Nüüd pead ronida redelist väga üleval, ja sisestage südamikku vilja. Me läheme läbi avatud ukse ja minna üles.

Viimases osas

Meie kangelane on lumine koht. Kohe all tema jalad leiame tükk päevik, siis vari ilmub meie ees. Me suhelda ta. Open arvates pingil, nii sinna minna. Pingi alla, seal on teine paberile arvestust. Vasakul meile taas varjus ilmub, mis samuti tuleb klõpsata. Järgmine, avatud vaade allee. Me läheme selle koha. Vasakul pink, millel grammofon, leiame järgmist lehekülge päevik tema kadunud venna. Nüüd peame järgima varju muuli. Vahel vaiad leida viimane tükk päeviku ja seejärel minna auk tiik. Vaata lõpliku filmi ning selleks meie läbipääsu see seiklus.

järeldus

Lõpp mäng on üsna ebaselge, ja see on see punkt sagedamini ja põhjustab erinevusi mängijad. Niisiis, vastavalt mõned, Päilyntä maailma - vaid Imagination isiku kannatavad jagatud professor ja kirjanik toimib oma teise "mina". Vastavalt teisi versioone, peategelane - ümberkujundamine leiutaja süü, tema noorem vend kadunud lapsepõlve. Lisaks on mitmed teised eeldused, et taga on lugu see huvi ja igaüks neist on õigus elule. Igal juhul järeldused sa ise, kui ei ole lõplikku tõlgendamise juhiseid sündmused toimuvad mängu. Ainult üks saab olla täiesti kindel - Sublustrum ei jäta ükskõikseks ühtegi austaja selles žanris. Ja kui teil on soov lahti üks lugu, julgelt aru läbipääsu see Quest - te ei pea pettuma.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.unansea.com. Theme powered by WordPress.