HobiLauamängud

Kui nad leiutasid malet ja kuidas nad nägid

Male on üks inimkonna ajaloo jaoks kõige intelligentsemaid mänge. Ta rongib loogikat, vastupidavust, õpetab iga pöörde arvutamiseks ja kohanema mänguvälja muutuvas olukorras. Sellel mängul on rohkem kui tuhat aastat oma ajalugu ning teaduslikult on raske leida küsimust, kus malet leiutas, kuid me püüame veel vähemalt avada salajase loori.

Males tulemisega on legend. Selle legendi järgi ilmus mängu umbes tuhat aastat enne meie ajastut, olles India matemaatiku leiutaja, kes ka leiutas sellist matemaatilist toimet kui varjamine. Mida see oli mängu jaoks spetsiaalselt, ei tähenda see legend, kuid on mainitud, et mängu jaoks kasutati platvormi, mis oli jagatud 64 lahtrisse. Selles mängus armunud tänulik šeih kutsus teda valima tasu, mida ta soovib. Seejärel palus ta teatud arvu teravilju, mis sobiksid mängulauale, kui igas järgmises lahtris oleks neid kaks korda rohkem kui eelmises lahtris. Sheikh jõudsid ruttu kokkuleppele, kuid pärast lõplikke arvutusi tehti kindlaks, et ta peaks jääma tark mees üle saja kuubikilomeetri tera (täpsuse huvides öeldakse, et viimasel puuril oleks 9 223 372 036 854 775 808 tera, nii et kõigi rakkude terade summa peaks olema Tõeliselt astronoomilise numbri esindamine).

Kui te usute ülaltoodud legendat, on vastus küsimusele, kus nad on malemule leiutanud, ühetähenduslikud - Indias. Kuid arheoloogilised kaevamised näitavad, et sarnane mäng oli Egiptuses juba mitu tuhat aastat enne meie ajastut, nii et teadlased ei suuda täpselt nimetada malle leiutanud riiki. Kuidas nägi välja esimene male, milliseid reegleid neil oli, kuidas šahmimängud nende päevade jooksul toimuvad?

Kui me pöördume malle ajalugu, siis näeme, et mitte ainult reeglid, numbrite nimed ja mäng iseenesest ei erinenud, vaid ka malemate paigutus. Esialgu arvutati mäng neli mängijat, nende juhtimisel oli neli märki ja üks hobune, elevant, käru ja kuningas. Iga mängija arvud asuvad 64 lahtri mänguväljaku nurgas. Valisid kaks kaarti, kõndisid omakorda iga viskamine täringut, tänu millele mäng oli mõni juhuslik element. Kahe mängija mängus oli jooniste paigutus sarnane kaasaegse malega (üks kuningadest sai näitaja, kuninga nõustajaks). Võit loendati:

  1. Mis kõigi vaenlase vägede täielik hävitamine.
  2. Võttes vaenlase kuninga (mängides ükshaaval).
  3. Mis hävitas kõik vaenlase väed, välja arvatud kuningas.

Seda India mängu nimetati Chaturangaks (neli külge). Kui Persisas, muutis ta uude mängu - shatranj. Pärsia shtranj kolis Lääne-Euroopasse, kus see muutus kaasaegseks maleiks, kust nad levisid järk-järgult kogu maailmas, muutudes kogu aeg kõige populaarsemaks intellektuaalseks mänguks.

See lõpetab meie reisi selle riigi otsimisel, kus malet leiutas. Loodetavasti meeldis teile seda lugeda ka meile - kirjalikult.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.unansea.com. Theme powered by WordPress.